Вплив китайських фільмів про бойові мистецтва на тематику, образність і драматургію відеоігор

Автор(и)

  • Ціньвень Чжан Київський національний університет театру, кіно і телебачення імені І. К. Карпенка-Карого, Україна https://orcid.org/0000-0001-7916-0290

DOI:

https://doi.org/10.31866/2410-1176.49.2023.293288

Ключові слова:

китайське кіно, жанр уся, бойовики кунг-фу, відеоігри, «файтинг», кат-сцена, візуальний сторітелінг

Анотація

Мета статті – виявити та проаналізувати вплив китайських бойовиків уся (wuxia) на індустрію відеоігор.

Результати дослідження. Індустрія відеоігор, яка активно розвивалася в 1980–1990-х рр., базувалася на темах і образах, популярних у масовій культурі. З середини 1980-х рр. розробники почали активно використовувати зовнішність і пластику акторів китайських фільмів уся, відтворювати характерні епізоди з відомих бойовиків, вставляти кат-сцени (цитати з фільмів). Якщо образ Брюса Лі почали використовувати у відеоіграх після його смерті, то Джекі Чан свідомо спрямував свою продюсерську та акторську діяльність на виробництво ігор. Поява масових багатокористувацьких комп’ютерних ігор стимулювала використання жанру уся в ігровій індустрії: було створено багато проєктів, де користувачі вступають в бій не з абстрактними запрограмованими перешкодами та неігровими персонажами, а з іншими живими гравцями в онлайн-режимі. З іншого боку, ігровий дизайн почав впливати на сценарну структуру фільмів уся – з’явилися різні рівні складності для головного героя, епізоди воскресіння та отримання другого життя, повернення до попереднього етапу або точки біфуркації (ситуації вибору), візуальний сторітелінг тощо.

Наукова новизна. Ця публікація вперше розкриває питання впливу китайських бойовиків уся на тематику та образність відеоігор.

Висновки. Доведено, що фільми уся вплинули на візуальну естетику, драматургію та бойову хореографію відеоігор. З’ясовано, що сучасна гейм-індустрія реагує на кожен успішний фільм уся створенням ігор на його основі; виробники франшиз у жанрі уся залучають геймінг до реклами та дистрибуції кінофільмів; оригінальні відеоігри уся розробляються як франшизи та адаптуються до кіно чи телебачення. Зроблено загальний висновок, що зв’язок фільмів та відеоігор в жанрі уся має характер взаємовпливу.

Біографія автора

Ціньвень Чжан, Київський національний університет театру, кіно і телебачення імені І. К. Карпенка-Карого

Аспірантка

Посилання

Age of wushu. (n.d.). Home. Suzhou Snail Digital Technology. Retrieved January 9, 2023, from http://www.ageofwushu.com/ [in English].

Bettinson, G. (2016). Lee, Bruce. In K. Brown (Ed.), Berkshire Dictionary of Chinese Biography (Vol. 4, рр. 255–261). Berkshire Publishing Group [in English].

Bruce Lee Lives: The Fall of Hong Kong Palace [Video Game]. (1989). Software Toolworks [in English].

Chute, D., & Lim, C.-S. (Eds.). (2003). Heroic Grace: The Chinese martial arts film [Catalog]. UCLA Film and Television Archive [in English].

Games Evolution. (2021). Evolution of Kung Fu Panda Games 2008–2021 [Video] YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=gUgVxGf60w4 [in English].

Gordon, C. (Director). (1994). Dragon: The Bruce Lee Story [Video Game]. Virgin Interactive Entertainment [in English].

Gravestock, P. (2006). The real and the fantastic in the wuxia pian. Metro, 148, 106–111 [in English].

Green, F. H. (2016). The Twelve Chinese Zodiacs: Ai Weiwei, Jackie Chan and the Aesthetics, Politics, and Economics of Revisiting a National Wound. Rocky Mountain Review, 70, 45–58 [in English].

Ho, S. (2003). From page to screen: A brief history of wuxia fiction. In D. Chute & C.-S. Li (Eds.), Heroic grace: The Chinese martial arts film (рр. 13–17). UCLA Film and Television Archive [in English].

Hohn, R., & Side, R. (Writers). (2000). Jackie Chan Stuntmaster [Video Game]. Radical Entertainment [in English].

Hrechko, A. V., Zakharov, N. V., & Falko, M. O. (2021). Analiz dynamiky rozvytku rynku videoihor, dzherel yoho finansuvannia ta osoblyvostei monetyzatsii produktsii v danii sferi [Analysis of the dynamics of the video game market development, sources of its financing, and features of product monetization in this area]. Efektyvna ekonomika, 5. https://doi.org/10.32702/2307-2105-2021.5.2 [in Ukrainian].

Hu, В. (2008). "Bruce Lee" after Bruce Lee: A life in conjectures. Journal of Chinese Cinemas, 2(2), 123–135. https://doi.org/10.1386/jcc.2.2.123_1 [in English].

Hudson, D. (2009). Modernity as Crisis: Goeng Si and Vampires in Hong Kong Cinema. In J. E. Browning & C. J. S. Picart (Eds.), Draculas, Vampires, and Other Undead Forms: Essays on Gender, Race, and Culture (рр. 203–233). Scarecrow Press [in English].

IGN. (2018, November 24). Bruce Lee: Return of the Legend. https://www.ign.com/articles/2003/05/31/bruce-lee-return-of-the-legend [in English].

Jackie Chan Adventures: Legend of the Dark Hand [Video Game]. (2001). Torus Games [in English].

Lazneva, I. O., & Tsaranenko, D. I. (2018). Kibersport ta yoho vplyv na zminu struktury svitovoho rynku kompiuternykh ihor [E-sport and its impact on change of the global games market’s structure]. Uzhorod National University Herald. International Economic Relations and World Economy, 22(2), 63–67 [in Ukrainian].

Proskurina, M. (2017). Struktura industrii kompiuternykh ta tsyfrovykh ihor yak chastyna natsionalnoi ekonomiky [The structure of the industry of computers and video games, as a part of the national economy]. International Humanitarian University Herald. Economics and Management, 28, 58–62. http://www.vestnik-econom.mgu.od.ua/journal/2017/28-2017/13.pdf [in Ukrainian].

Shu, Y. (2003). Reading the Kung Fu Film in an American Context: From Bruce Lee to Jackie Chan. Journal of Popular Film and Television, 31(2), 50–59. https://doi.org/10.1080/01956050309603666 [in English].

Sifu game. (n.d.). Home. Retrieved January 9, 2023, from https://www.sifugame.com/

Sorlie, A. (2010, June 2). Jackie Chan. Hardcore Gaming 101. http://hardcoregaming101.net/jackiechan/jackie.htm [in English].

Stone, D. (1984). Bruce Lee. Computer Gaming World, 4(3), 32–33 [in English].

Taylor, I. (Director). (2003). Cinema Hong Kong: Kung Fu [Film]. Bang Productions; Celestial Pictures; Discovery Channel International [in English].

Tekhnolohii nastupaiut: Yaki perspektyvy kinematohrafu nas ochikuiut? [Technologies are coming: What prospects for cinema await us?]. (2019, February 7). Blog.Imena.ua. https://www.imena.ua/blog/cinema-perspective/ [in Ukrainian].

Teo, S. (2015). Chinese Martial Arts Cinema: The Wuxia Tradition. Edinburgh University Press [in English].

The Legend of Sword and Fairy [Video Game]. (1995). Softstar Entertainment [in English].

The Promise [Video Game]. (2005). Gameloft [in English].

White, L. (2015). A ‘narrow world, strewn with prohibitions’: Chang Cheh’s The Assassin and the 1967 Hong Kong riots. Asian Cinema, 26(1), 79–98. https://doi.org/10.1386/ac.26.1.79_1 [in English].

Yie Ar Kung-Fu [Video Game]. (1985). Konami Industries [in English].

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-12-15

Як цитувати

Чжан, Ц. (2023). Вплив китайських фільмів про бойові мистецтва на тематику, образність і драматургію відеоігор. Вісник КНУКіМ. Серія «Мистецтвознавство», (49), 72–80. https://doi.org/10.31866/2410-1176.49.2023.293288

Номер

Розділ

АУДІОВІЗУАЛЬНЕ МИСТЕЦТВО